home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magnum One / Magnum One (Mid-American Digital) (Disc Manufacturing).iso / d19 / ec100.arc / ECPLAYER.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1990-12-28  |  63.2 KB  |  1,501 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.          █▀▀▀█ █▀▀▀█ ▀▀█▀▀ █▀▀▀█ █▀▀▀█ █ █▀▀▀█ █▀▀▀█
  8.          █▄▄   █▄▄▄▄   █   █▄▄   █▄▄▄█ █ █   █ █   █
  9.          █         █   █   █     █  █  █ █▀▀▀█ █   █
  10.          █▄▄▄█ █▄▄▄█   █   █▄▄▄█ █  █▄ █ █   █ █   █
  11.  
  12.          █▀▀▀█ █▀▀▀█ █▀▀▀█ █▀▀▀█ █   █ █▀▀▀█ █▀▀▀█ ▀▀█▀▀ TM
  13.          █     █   █ █   █ █   █ █   █ █▄▄   █▄▄▄▄   █
  14.          █     █   █ █   █ █   █ █   █ █         █   █
  15.          █▄▄▄█ █▄▄▄█ █   █ █▄█▄█ █▄▄▄█ █▄▄▄█ █▄▄▄█   █
  16.                              █▄
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.          █▀█ █   █▀█ █ █ █▀▀ █▀█ █▀▀    █▀▀ █ █ █ █▀▄ █▀▀
  25.          █▀▀ █   █▀█ ▀█▀ █▀  ██▀ ▀▀█    █ ▄ █ █ █ █ █ █▀
  26.          ▀   ▀▀▀ ▀ ▀  ▀  ▀▀▀ ▀ ▀ ▀▀▀    ▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.             ▀█▀     Copyright (c) 1990 by Bentley C. Griffith.
  50.           █▀▀█▀▀▀   All rights reserved worldwide.
  51.           █  █ ▀█   Esterian Conquest is a Trademark of Griffith
  52.           █▄▄█▄▄█     International.
  53.             ▄█▄     Player's Guide written by Joel B. Cohen, Ph.D.
  54.                     First Edition, December, 1990.
  55.  
  56.          Published by: Griffith International, P.O. Box 530203,
  57.                        Birmingham, AL 35253
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.                  THE ESTERIAN CONQUEST(tm) WEALTH OF FEATURES.
  64.  
  65.  
  66.          Welcome to Galactic Battle in the fast lane.  Command the
  67.          forces of a planetary empire, plan your campaign, colonize
  68.          new worlds and defeat your enemies.  Your goal is simple:
  69.          Conquer and rule the galaxy.  We think you'll agree that
  70.          the combination of sophistication and ease of use makes
  71.          ESTERIAN CONQUEST unique among on-line games:
  72.  
  73.  
  74.          MULTI-PLAYER CAPABILITIES: Up to 25 players can enter their
  75.             moves simultaneously with few or no delays.  Call as often
  76.             as you like and alter your moves if you change your mind.
  77.  
  78.          REALISTIC ACTION: Sophisticated simulations of battle,
  79.             planetary growth, and espionage make you feel like you are
  80.             really there.  Command 7 types of ships.  Order your
  81.             fleets on 13 possible missions.  Have total control of
  82.             your planets: direct their production, set tax levels,
  83.             and build defenses.
  84.  
  85.          ADVANCED, YET EASY TO USE: Enter commands through well-
  86.             structured menus.  Optional ANSI graphics are available
  87.             for all menus and charts.  Issue multiple commands on one
  88.             line -- the program will remember and process them.  Use
  89.             expert mode for speed.  Get on-line help for any menu.
  90.  
  91.          EXTRAS THAT GO THE FULL NINE YARDS: Send messages to other
  92.             players with the built-in text editor.  Use autopilot mode
  93.             to care for your empire if you are away for a while.  See
  94.             the results of your missions in word-wrapped, realistic
  95.             messages.
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.                                        ii
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.                       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE
  124.  
  125.  
  126.                                 TABLE OF CONTENTS
  127.  
  128.  
  129.          PROGRAM FEATURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ii
  130.  
  131.          INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  132.  
  133.          BACKGROUND . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  134.  
  135.          THE GAME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2
  136.             Number of players
  137.             Object of the game
  138.             How to achieve your goal
  139.             The playing field (Galaxy)
  140.  
  141.          THE PLAY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3
  142.             Starting the game
  143.             Game Time - The Round
  144.             What you can do in a round
  145.             Winning
  146.             Losing
  147.             Marginal existence
  148.  
  149.          BASIC FEATURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  150.             The forces at your command
  151.             Combat
  152.             The possible fleet missions
  153.             Some strategy hints for the beginning of the game
  154.             Some Middle to Endgame strategy hints
  155.  
  156.          REFERENCE  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  157.             The program menus
  158.             Planning your moves off-line
  159.             How to colonize a raw (unoccupied) planet
  160.             How to defend your planet from attack
  161.             Building and commissioning fleets.
  162.             Spying on your opponents
  163.             Conquering an enemy's planet
  164.  
  165.          CONCLUSIONS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  166.  
  167.          APPENDICES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  168.             A. Quick reference sheet
  169.             B. ROE (rules of engagement) settings
  170.             C. Feedback/suggestions sheet
  171.             D. Registration of Esterian Conquest(tm)
  172.             E. Esterian Conquest(tm) order form
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.                       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE
  184.  
  185.  
  186.  
  187.          =============================================================
  188.                                  INTRODUCTION
  189.          =============================================================
  190.  
  191.             Esterian Conquest has become the most popular game on
  192.          almost every BBS on which it is available.  To our knowledge,
  193.          it is the most sophisticated on-line game for multiple
  194.          players and yet remains easy to play.  This manual covers the
  195.          basics you need to play Esterian Conquest and has reference
  196.          sections for those who wish to read more in-depth material.
  197.          Although the rules for play are learned quickly, it is up to
  198.          you to create and discover the best strategies for winning.
  199.  
  200.          NOTE: For those wishing only "Quick Start" information, read
  201.          the "ECQSTART.DOC" file that came with this manual.
  202.  
  203.  
  204.  
  205.          =============================================================
  206.                                   BACKGROUND
  207.          =============================================================
  208.  
  209.             The year is 3000.  The powerful Esterians ruled the galaxy
  210.          for over five centuries and then suddenly and mysteriously
  211.          disappeared.  Their unexpected absence quickly led to the
  212.          collapse of the interplanetary government.  Over the last
  213.          hundred years, the vast Esterian empire has decayed into a
  214.          collection of one-planet "mudpie" kingdoms.
  215.  
  216.             Recently, the mood in the galaxy has shifted: The people
  217.          desire the greatness they once had and they seek a leader who
  218.          can bring them from civil disorder to power.  Unfortunately,
  219.          no one can agree on who this leader should be.
  220.  
  221.             The planetary kingdoms held a galactic conference where
  222.          each brought their own candidate for emperor.  The conference
  223.          was a complete failure and ended with outright threats and
  224.          declarations of war.  It become clear that one has to tame
  225.          the galaxy to become emperor.
  226.  
  227.             In this game, you are the leader of a planetary kingdom.
  228.          Your people are ready to follow you to victory (either
  229.          because of your great charisma or your iron fist).  The odds
  230.          are against you (there are up to 25 competitors for galactic
  231.          rule), but if you are not annihilated, and plan your
  232.          strategies well, you may indeed attain the emperor's crown
  233.          and achieve the Esterian Conquest.
  234.  
  235.  
  236.  
  237.                                        1
  238.  
  239.  
  240.  
  241.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            2
  242.  
  243.          =============================================================
  244.                                    THE GAME
  245.          =============================================================
  246.  
  247.          NUMBER OF PLAYERS:
  248.          -------------------------------------------------------------
  249.             The game can be played with 4, 9, 16, or 25 players.
  250.  
  251.  
  252.          OBJECT OF THE GAME:
  253.          -------------------------------------------------------------
  254.             Become the ruler of the new Empire by one of the two
  255.             following methods:
  256.  
  257.             1. Have all the other players surrender & acknowledge you
  258.                as Emperor.
  259.  
  260.             2. Fight to the "bitter end" by wiping out all other
  261.                serious contenders and forcing the remaining empires to
  262.                surrender.
  263.  
  264.  
  265.          HOW TO ACHIEVE YOUR GOAL:
  266.          -------------------------------------------------------------
  267.             Hold enough planets through conquest or colonization to be
  268.             recognized as emperor.  Defeat the space fleets and
  269.             conquer the planets of any players who oppose you.
  270.  
  271.  
  272.          THE PLAYING FIELD (GALAXY):
  273.          -------------------------------------------------------------
  274.             The galaxy is a square grid whose size depends on the
  275.             number of players (a 4-player game will have an 18 x 18
  276.             grid, while a 25-player game takes place on a 45 x 45 grid
  277.             of boxes).  Each box (or SECTOR) is approximately 1 square
  278.             light year and will either be empty or will contain one
  279.             solar system.  At the start of each game, the computer
  280.             generates the positions of the solar systems in the
  281.             galaxy.  Every solar system has one planet which can be
  282.             colonized.  Generally, the total number of solar systems
  283.             is 5 times the number of players.
  284.  
  285.             The planets provide the raw materials you use to build
  286.             your fleets and armies.  Each planet has a different
  287.             amount of available resources for production (measured in
  288.             PRODUCTION POINTS that can be generated in a year).  The
  289.             planets range in potential production from 10 to 150
  290.             points.
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            3
  302.  
  303.          =============================================================
  304.                                    THE PLAY
  305.          =============================================================
  306.  
  307.          STARTING THE GAME:
  308.          -------------------------------------------------------------
  309.             You begin owning 1 planet (your homeworld) with a current
  310.             production level of 100 points per year.  You also start
  311.             with four fleets: two consisting of a colonizing ship
  312.             (ETAC) and a cruiser and two containing one destroyer.
  313.             Set a tax rate (65% is recommended) for the planet to
  314.             generate production points.  By spending these points to
  315.             build ships, armies, ground forces, and starbases, you can
  316.             launch your campaign of galactic domination.  As you
  317.             colonize new planets, you will want to lower your tax rate
  318.             (sometimes almost to zero) to facilitate faster growth of
  319.             resources on your new planets.
  320.  
  321.  
  322.          GAME TIME - THE ROUND:
  323.          -------------------------------------------------------------
  324.             Each round is equivalent to one year of game time.  The
  325.             players enter their orders for the year.  The game stores
  326.             these orders and processes them simultaneously during its
  327.             maintenance period at the end of the round.  The Sysop
  328.             determines the time of day to run maintenance.  Up until
  329.             the end of the round, players can enter and change their
  330.             moves at will.  There is no advantage to entering moves
  331.             earlier or later so long as they get entered before the
  332.             round maintenance occurs.
  333.  
  334.             During maintenance, the game carefully plots all players'
  335.             movements and battles.  In the case of a battle, it
  336.             actually plays the movement of each army or ship in a
  337.             fleet individually.  It tallies the results and displays
  338.             them as messages for the players on the following round.
  339.             The real-life time between rounds is decided by your
  340.             Sysop, but can be as frequent as one round per day.
  341.  
  342.  
  343.          WHAT YOU CAN DO IN A ROUND:
  344.          -------------------------------------------------------------
  345.             1. Administrate your planets: order what the planet should
  346.                build for the year, commission fleets, set production
  347.                levels for the year.
  348.  
  349.             2. Order your fleets: colonize raw (uninhabited) planets,
  350.                merge or detach ships from your fleets, fight enemy
  351.                fleets, spy on opponents, or conquer inhabited planets.
  352.  
  353.             3. Communicate with other players: You can often spare
  354.                yourself from attacks or get aid from others by setting
  355.                up alliances, non-aggression pacts, or diplomatic
  356.                negotiations with other players.  Do not underestimate
  357.                the power of diplomacy and misinformation (some call it
  358.  
  359.  
  360.  
  361.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            4
  362.  
  363.                lying).  Stalling an opponent can sometimes win you
  364.                enough time to recall a fleet to protect your world or
  365.                to put him off-guard while you attack.
  366.  
  367.             4. Turn on AUTOPILOT from the GENERAL MENU and the
  368.                computer makes moves for you.  All fleets or planets
  369.                with orders will continue until they are fulfilled.
  370.                Those without standing orders take defensive positions.
  371.  
  372.  
  373.          WINNING:
  374.          -------------------------------------------------------------
  375.             You win by getting the other players to recognize you as
  376.             Emperor through your winning diplomacy (or your foot on
  377.             their throats).
  378.  
  379.  
  380.          LOSING:
  381.          -------------------------------------------------------------
  382.             You lose if all your armies, fleets, and planets are
  383.             conquered.
  384.  
  385.             If you lose all your planets and have no fleets that can
  386.             capture new planets you are considered DOOMED.  You can
  387.             still cause damage with your fleets but it is only a
  388.             matter of time before you are wiped out since you have no
  389.             planets to replace any ships you lose.
  390.  
  391.  
  392.          MARGINAL EXISTENCE:
  393.          -------------------------------------------------------------
  394.             If you lose all your planets but you own fleets capable of
  395.             capturing new planets, you can conquer a weak planet and,
  396.             hopefully, develop it into a new empire.
  397.  
  398.             Similarly, if all your armies and fleets are destroyed,
  399.             but you still own one or more planets, you can build more
  400.             armies and fleets.  However, you are very vulnerable to
  401.             attack.  This is why building planetary defenses is
  402.             important.
  403.  
  404.             The Sysop can set the computer to take control of your
  405.             empire and play it for you if you fail to log into the
  406.             game 21 turns in a row.  You then have to ask your Sysop
  407.             to get your empire back.
  408.  
  409.  
  410.          =============================================================
  411.                                 BASIC FEATURES
  412.          =============================================================
  413.  
  414.          THE FORCES AT YOUR COMMAND:
  415.          -------------------------------------------------------------
  416.             You control five major types of objects: Planets, Ships,
  417.             Starbases, Armies, and Ground Batteries.
  418.  
  419.  
  420.  
  421.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            5
  422.  
  423.          PLANETS provide the resources for building ships, starbases
  424.             ground batteries and armies.  They are rated by how much
  425.             can be produced on them in one round (game-year).
  426.             POTENTIAL PRODUCTION is the maximum number of production
  427.             points that could be generated in a round with factories
  428.             working at 100% efficiency.  CURRENT PRODUCTION is the
  429.             number of production points that can be generated in a
  430.             game round by factories at their present efficiency level.
  431.  
  432.             You impose taxes on your planets to generate production
  433.             points for military building (ships, bases, troops, etc.).
  434.             For example, setting your tax rate to 60% on a planet with
  435.             a current production level of 50 will generate 30 points
  436.             for building in the next round.
  437.  
  438.          SHIPS are organized into fleets and serve a variety of
  439.             functions.  A fleet can be as small as one ship and as
  440.             large as 3,000 ships of mixed types.  A fleet moves as
  441.             fast as its SLOWEST member.  For example, A Fleet of 10
  442.             destroyers (speed of 6) and 1 ETAC (speed of 3) has a
  443.             maximum speed of 3.
  444.  
  445.             There are 6 types of starships -- 3 combat types and 3
  446.             specialized types.  The smaller ships tend to be faster as
  447.             a rule.  Below is a list of the different ship types,
  448.             their size (S,M,L), maximum speed (sectors/round), cost to
  449.             build (in production points), and suggested uses.
  450.  
  451.             DESTROYER: Small, fast (speed=6), inexpensive (5 points)
  452.                combat ship.  Best for attacks on unarmed starships
  453.                where they can overtake them.  Their speed also gives
  454.                them a chance to outrun more heavily armed fleets.
  455.  
  456.             CRUISER: Medium size combat ship.  About 3 times more
  457.                powerful than a destroyer, costs more (15 points) and
  458.                is a bit slower (speed=5).  The cruiser is a good
  459.                compromise between speed and power.  It is powerful
  460.                enough to hit what it can't outrun (destroyers) and is
  461.                fast enough to outrun what it cannot outgun
  462.                (battleships).
  463.  
  464.             BATTLESHIP: The anchor of any serious star fleet.  Large
  465.                combat ship.  Three times more powerful than a cruiser,
  466.                expensive (45 points) and slow (speed=4).
  467.  
  468.             SCOUT: Small, fast (speed=6) with excellent sensors and
  469.                stealth capabilities.  Expensive (15 points), but
  470.                useful for reconnaissance and difficult to detect by
  471.                enemy fleets.
  472.  
  473.             TROOP TRANSPORT: Medium size intermediate speed ship
  474.                (speed=5).  Inexpensive (5 points).  Used exclusively
  475.                to move armies from one planet to another.  It holds
  476.                one army and is not armed.  This ship is necessary for
  477.                INVADING or BLITZING a planet.
  478.  
  479.  
  480.  
  481.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            6
  482.  
  483.             ETAC (Environmental Transformation And Colonization):
  484.                Large, slow (speed=3), expensive (15 points) ship used
  485.                to terraform and colonize raw (uninhabited) planets.
  486.  
  487.  
  488.          STARBASES are large fortresses which play special roles.
  489.             Within a solar system, starbases protect and enhance the
  490.             planet.  A planet with a starbase orbiting can withstand
  491.             tax burdens better.  The starbase also allows a planet to
  492.             overproduce.  Normally, a planet cannot spend more points
  493.             than its current production level (factories can usually
  494.             only function at their levels).  However, a starbase
  495.             allows a planet to build up to 5 times its current
  496.             production level (if you have stored up that many
  497.             production points on the planet).  Finally a starbase
  498.             enables a planet to increase its current production level
  499.             faster if the planet is not yet producing at its maximum.
  500.  
  501.             Outside the solar system, a starbase gives surveillance
  502.             reports on any alien fleets it finds.  It cannot attack
  503.             since it moves very slowly (1 sector per round), but
  504.             it can defend itself.  A starbase has slightly more fire
  505.             power and can withstand more hits than a battleship.
  506.             Starbases cost 50 production points to build.
  507.  
  508.  
  509.          ARMIES have two duties: (1) guard your planets from enemy
  510.             invasions and blitzes and (2) invade or blitz enemy
  511.             planets.  When your armies fight enemy armies on any
  512.             planet, whomever survives owns the planet.  They cost 2
  513.             production points to build.
  514.  
  515.  
  516.          GROUND BATTERIES are land-based cannons that defend planets
  517.             against hostile starships.  Even though they cost 20
  518.             production points, they offer more "firepower per dollar"
  519.             than any starship in the game.  Their firepower is
  520.             slightly less than that of a battleship.  Their major
  521.             disadvantage is that they cannot move and therefore are
  522.             easier to hit.
  523.  
  524.  
  525.          COMBAT:
  526.          ------------------------------------------------------------
  527.             Any fleet with a combat ship (a destroyer, cruiser, or
  528.             battleship) can engage in battle.  You can specify how
  529.             aggressive you want your fleet to be when you assign its
  530.             ROE (Rules of Engagement).  An ROE of zero means the fleet
  531.             will avoid everything at all cost.  An ROE of ten means
  532.             the fleet will attack anything, even if it is greatly
  533.             outnumbered.  Appendix B lists all of the ROE levels.
  534.             Win or lose, a fleet will send you a report whenever it
  535.             sees an enemy.  Usually, the stronger fleet wins, but
  536.             sometimes a weaker fleet may surprise a stronger one and
  537.             prevail.
  538.  
  539.  
  540.  
  541.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            7
  542.  
  543.             Your fleets may initiate attack on another fleet if you
  544.             declare the owner of the other fleet to be an enemy.
  545.             However, your fleets will always fight back if attacked.
  546.             Your fleets will initiate attacks if another player's
  547.             fleets enter one of your solar systems, or if they try to
  548.             enter or leave a planet that your fleet is blockading.
  549.  
  550.  
  551.          THE POSSIBLE FLEET MISSIONS:
  552.          -------------------------------------------------------------
  553.             You can order a fleet on one of 13 missions.  Some
  554.             missions require certain types of vessels.  After each
  555.             mission name, the required vessels follow in parentheses.
  556.  
  557.          NONE: (All ship types).  Hold position and do nothing.
  558.  
  559.          MOVE FLEET: (All ship types). A fleet will move towards
  560.             the specified sector.
  561.  
  562.          SEEK HOME: (All ship types).  A fleet will move to the
  563.             nearest planet you own.  Should that planet be taken over
  564.             by an enemy, the fleet will move to the next closest
  565.             planet you own.
  566.  
  567.          PATROL A SECTOR (All ship types). Move around a sector (but
  568.             not within a solar system even if the sector has a one)
  569.             and attempt to intercept any ENEMIES traveling through.
  570.             If your fleet sees anything, it sends a report to you.
  571.  
  572.          GUARD A STARBASE (combat ships).  Move to and escort a
  573.             specified starbase.  Help the starbase in a fight.  This
  574.             is useful if the starbase is guarding a planet so that the
  575.             combat ships work in coordination with the base.  A fleet
  576.             guarding a starbase may leave it if they have a high ROE
  577.             and an enemy fleet comes close to their solar system.
  578.  
  579.          GUARD/BLOCKADE A WORLD (combat ships).  Prevent alien contact
  580.             with the planet you guard, including its owners if the
  581.             planet does not belong to you.  This mission is primarily
  582.             used to guard your planets from attack by other fleets.
  583.             However, blockading a planet that belongs to another
  584.             player is a way to intercept that player's ships which are
  585.             launching from or landing on his/her planet.
  586.  
  587.          BOMBARD A WORLD (combat ships). Pound the world, destroy its
  588.             production and anything orbiting the world, including
  589.             recently built ships stored in stardock.
  590.  
  591.          INVADE A WORLD (combat ships and troop transports with
  592.             armies).  This is a three stage battle: (1) Pound and
  593.             destroy all the world's ground batteries (cannons), (2)
  594.             pound the population centers a little to soften resistance
  595.             and take out enemy armies, then (3) send in troop
  596.             transports to drop off your armies, but ONLY AFTER all
  597.             ground batteries have been destroyed.  This damages the
  598.  
  599.  
  600.  
  601.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            8
  602.  
  603.             planet and gives them time to sabotage their industry
  604.             before you take over.  You succeed if you destroy all
  605.             ground batteries and then your armies defeat their armies.
  606.  
  607.          BLITZ A WORLD (troop transports with armies -- combat ships
  608.             recommended).  Try to infiltrate your armies onto the
  609.             planet by dodging their ground batteries or distracting
  610.             them.  You succeed if your armies defeat their armies.
  611.             Since this form of attack is so quick, there is less
  612.             damage to the planet since the enemy does not have time to
  613.             sabotage their factories and since your combat ships do
  614.             not pound the surface very much.
  615.  
  616.          VIEW A WORLD (all ship types).  Go to the edge of a solar
  617.             system and do a long-range scan of the planet to find out
  618.             its potential production and who owns it.  Then back off
  619.             into the deep space area of the sector.
  620.  
  621.          SCOUT A SECTOR (requires at least one scout ship).  Go into
  622.             deep space of a sector (and not inside any solar systems)
  623.             and look for alien fleets.  It will not engage enemy
  624.             fleets.  This is less effective than the PATROL SECTOR
  625.             order, but the scout ship is less likely to be noticed due
  626.             to its stealth, especially if you use a fleet made of only
  627.             one scout ship.
  628.  
  629.          SCOUT A SOLAR SYSTEM (requires at least one scout ship).  Use
  630.             the scout's stealth equipment to get close to a world and:
  631.             (1) count ground batteries and armies, (2) Estimate
  632.             planet's current production and stardocks for currently
  633.             built ships, and (3) Scan the solar system for fleets.  A
  634.             fleet made of only one scout ship is least likely to be
  635.             detected because of the scout's stealth capability.
  636.  
  637.          COLONIZE A WORLD (requires at least one ETAC).  Terraform and
  638.             colonize a raw (unowned) planet.  If the world is already
  639.             owned when you get there, it will report who owns it and
  640.             its potential production and then leave the solar system
  641.             and await new orders.
  642.  
  643.          JOIN ANOTHER FLEET (all ship types).  The ordered fleet will
  644.             seek out a specified host fleet and merge with it when
  645.             they meet.
  646.  
  647.          The fleet missions are summarized and arranged by mission
  648.          number in Appendix A of this Player's Guide.
  649.  
  650.  
  651.          SOME STRATEGY HINTS FOR THE BEGINNING OF THE GAME:
  652.          -------------------------------------------------------------
  653.          PRINT OUT A STARMAP.  You can choose to have the game display
  654.             the entire galaxy map on the screen.  You can use your
  655.             telecommunications program to capture the display and then
  656.             print the map.  This greatly aids your ability to plan
  657.             your actions and plot the actions of the other players.
  658.  
  659.  
  660.  
  661.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            9
  662.  
  663.          BUILD ETACS.  Everyone starts with only one planet.  Since
  664.             there are 5 times as many planets in the galaxy as there
  665.             are players, there are many uncolonized planets.  Early
  666.             moves should focus on building the Colonizing ships
  667.             (ETACs) which terraform uninhabited planets and build
  668.             factories on the new planets for later production.  Your
  669.             ETACs will also tell you if they discover that a planet
  670.             has already been colonized by another empire.  You can
  671.             record that information on your map for later attacks.
  672.  
  673.          SET THE TAX RATE FOR YOUR EMPIRE.  You build equipment by
  674.             spending the production points you get through taxes on
  675.             your planets.  All your planets are assigned the same tax
  676.             rate (to avoid jealousies in your unstable empire).  You
  677.             can set a tax rate from 0 to 100%, but it is not
  678.             recommended that you set it higher than 65% or some of
  679.             your planets' production may suffer.  If your planet has a
  680.             starbase, it may endure a tax rate of 67% to 70%, but
  681.             there is no guarantee.
  682.  
  683.             There is a trade-off in setting your tax rate.  High taxes
  684.             give you more points to spend on equipment.  However,
  685.             newly colonized planets start with CURRENT PRODUCTION
  686.             much lower than the planet's POTENTIAL PRODUCTION.  These
  687.             current production levels grow much faster when taxes are
  688.             low.  Thus, you have to choose between getting immediate
  689.             production gain by setting taxes high, or greater long
  690.             term production by keeping tax rates low.
  691.  
  692.          BUILD PLANETARY DEFENSES (Ground Batteries, combat ships, and
  693.             armies).  A good number of production points should be
  694.             spent on defending your planets.  After the first few
  695.             rounds (game years), your neighbors may accidentally
  696.             discover your planets.  Later, they may send their fleets
  697.             to attack you.
  698.  
  699.          BUILD COMBAT FLEETS.  Use some resources to build fleets
  700.             containing combat ships.  These fleets can be used
  701.             initially to guard your planets and later as conquering
  702.             fleets for taking your opponents' planets.
  703.  
  704.          BUILD STARBASES.  As discussed earlier, starbases offer big
  705.             advantages for your planets: the ability to spend
  706.             production points beyond the current production level,
  707.             defending your planet and increasing growth rates.
  708.  
  709.  
  710.  
  711.          SOME MIDDLE TO ENDGAME STRATEGY HINTS:
  712.          -------------------------------------------------------------
  713.          GET TOUGH.  Now the game takes an unfriendly turn.  There are
  714.             no raw planets available for colonization.  The only way
  715.             to get more planets is to take them away from other
  716.             players.  Naturally, they have the same idea so you will
  717.             have to develop both your offensive and defensive forces.
  718.  
  719.  
  720.  
  721.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            10
  722.  
  723.             Some diplomacy (lying) can be very helpful in neutralizing
  724.             threats, but you can trust people only so far.
  725.  
  726.          DEVELOP PLANETARY DEFENSES.  Defending your planets becomes
  727.             much more important now.  You must keep a number of armies
  728.             on your planet or your opponents will simply use the BLITZ
  729.             attack to overrun your armies and take the planet away
  730.             from you.  GROUND BATTERIES (cannons) will fire on
  731.             invading ships and hopefully eliminate an invading fleet.
  732.             The ground batteries also shoot at enemy TROOP TRANSPORTs
  733.             when they try to land enemy armies on your planet.
  734.  
  735.          BUILD CONQUERING FLEETS.  Use these fleets to take planets
  736.             away from your opponents.  They will need offensive
  737.             firepower to contend with enemy ground batteries and enemy
  738.             fleets guarding the planets.  Also, you need many troop
  739.             transport ships loaded with armies to take over a planet.
  740.  
  741.             If you are using the BLITZ attack, your armies should
  742.             outnumber the enemy's armies on the planet (a 2 to 1 ratio
  743.             is recommended).  See the section on capturing a planet
  744.             for full instructions.
  745.  
  746.          BUILD SCOUT SHIPS TO SPY ON PLANETS.  The scout ship observes
  747.             enemy forces while hidden.  It sends a detailed report on
  748.             the planet's strength so you can see in advance whether
  749.             your invading fleet is powerful enough to win against the
  750.             enemy (which is better than finding out the hard way!).
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755.          =============================================================
  756.                                    REFERENCE
  757.          =============================================================
  758.  
  759.          THE PROGRAM MENUS:
  760.          -------------------------------------------------------------
  761.          OPTIONS COMMON TO ALL MENUS: Commands are issued to Esterian
  762.             Conquest through its menus.  You choose an option by
  763.             typing its first letter and then pressing the [ENTER] key.
  764.             Three options are available to all menus are: QUIT, HELP,
  765.             and XPERT MODE ON/OFF.
  766.  
  767.             QUIT ("Q" and [ENTER]): usually returns you to a previous
  768.                menu.  From the main menu, the quit option leaves the
  769.                game and returns you back to the BBS.
  770.  
  771.             HELP ("H" and [ENTER]): gives a brief description of what
  772.                each of the options do for the current menu.
  773.  
  774.             XPERT ON/OFF ("X" and [ENTER]): Toggles expert mode on and
  775.                off.  Normally, you are presented with a menu in which
  776.                each of the options show on the screen and then a
  777.                prompt asks you to pick the letter of an option.
  778.  
  779.  
  780.  
  781.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            11
  782.  
  783.                Expert mode saves you time by no longer having the
  784.                options show on the screen.  You are simply given the
  785.                prompt for a letter.  If you are in expert mode and
  786.                forget what the options are for a particular letter,
  787.                typing "X" and [ENTER] will turn expert mode off and
  788.                show you the full menus again.
  789.  
  790.  
  791.          MENU STRUCTURE: Esterian Conquest has four main menus which
  792.             correspond to its four main areas.  These are: MAIN MENU,
  793.             GENERAL COMMAND, PLANET COMMAND, and FLEET COMMAND.
  794.  
  795.  
  796.          MAIN MENU:  The main menu transfers you to one of the other
  797.             main areas (PLANET COMMAND, FLEET COMMAND, or GENERAL
  798.             COMMAND).  Three additional options are available if your
  799.             SysOp has a registered version of Esterian Conquest(tm):
  800.             Detailed Summary of your empire, Brief summary of your
  801.             empire, and ANSI graphic mode ON/OFF.  The summaries of
  802.             your empire give you all the important information about
  803.             your planets, fleets, and starbases to help you plan your
  804.             next move.  The ANSI graphic mode presents information in
  805.             color-coding and updates your screen dynamically to make
  806.             the information easier to read.
  807.  
  808.  
  809.          GENERAL COMMAND: This menu serves four main functions:
  810.  
  811.             1. It offers summary information such as your status
  812.                compared to other empires, a profile of your empire,
  813.                and a review of previous undeleted messages on results
  814.                of missions or communications from other players.
  815.  
  816.             2. It allows you to declare the other players to be
  817.                friendly, neutral, or enemies.  If you declare a player
  818.                to be an enemy, your fleets will automatically attack
  819.                the player's fleets when they are encountered.
  820.  
  821.             3. It moves you to the MESSAGE COMMAND CENTER.
  822.  
  823.             4. It turns on autopilot mode.  If you will be away or
  824.                unable to submit orders, turning on autopilot mode will
  825.                cause the computer to play your empire for you
  826.                (essentially building your defenses).  You can turn off
  827.                autopilot when you return.
  828.  
  829.  
  830.             MESSAGE COMMAND: Esterian Conquest has its own message
  831.                editor similar to the message editor in your BBS.  You
  832.                enter your text line-by-line and finish the message by
  833.                entering a blank line (pressing [ENTER] at the very
  834.                beginning).  The editor allows you to change, insert,
  835.                delete, or move lines.  It also allows you to send
  836.                copies of your message to multiple players.
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            12
  842.  
  843.          PLANET COMMAND: enables you to get summary information about
  844.             planets, set your planetary tax rate for your empire,
  845.             scorch and destroy the surface of your planet to prevent
  846.             an opponent from taking over your factories, and load
  847.             armies to transports and unload armies from transports.
  848.             Planet Command also has two important sub-menus: BUILD ON
  849.             PLANET and COMMISSION SHIPS.
  850.  
  851.             BUILD ON PLANET: lets you specify what you want to build
  852.                with your production points for the current round.  You
  853.                work with one planet at a time.  When you select the
  854.                ISSUE BUILD ORDERS option, you are given a list of
  855.                things you can build (see appendix A) and how much they
  856.                cost.  When you are done, if you have other planets for
  857.                which you want to give build orders, you can choose the
  858.                NEXT PLANET option and another planet with production
  859.                points available to spend will be presented.
  860.  
  861.             COMMISSION A FLEET: assigns any newly built ships to a
  862.                fleet number and lifts it out of stardock.  Starbases
  863.                can also be commissioned (but are not given fleet
  864.                numbers).  You work with one planet at a time and can
  865.                select the NEXT PLANET option to work with the another
  866.                planet that has vessels in stardock.
  867.  
  868.  
  869.          FLEET COMMAND: allows you to review your fleets, issue or
  870.             change their orders, assign their aggressiveness (see ROE
  871.             table in Appendix B), or physically manipulate them (merge
  872.             fleets, detach or transfer ships from fleets).  Fleet
  873.             command has a submenu called STARBASE COMMAND, which
  874.             allows you to review or move a starbase.
  875.  
  876.  
  877.          ENTERING MULTIPLE COMMANDS: As you become more familiar with
  878.             the menus of the program, you will know in advance what
  879.             information needs to be entered.  Esterian Conquest allows
  880.             you to enter multiple commands in one line by separating
  881.             them with a space, semi-colon, or comma.  For example,
  882.             from the main menu, entering: "P;B" will move through the
  883.             PLANET COMMAND menu and then down to the BUILD ON PLANET
  884.             menu.
  885.  
  886.  
  887.  
  888.          PLANNING YOUR MOVES OFF-LINE.
  889.          -------------------------------------------------------------
  890.             Planning your moves while not connected to your BBS can
  891.             save you time when you are actually connected.  This is
  892.             especially important if you have limited time on your BBS.
  893.             Probably the best tool available for your strategy is a
  894.             printout of the galaxy map (available from the GENERAL
  895.             COMMAND MENU).  It enables you to locate nearby stars and
  896.             mark the planets which belong to your opponents.  To get
  897.             the galaxy map, you can use the capture mode in your
  898.  
  899.  
  900.  
  901.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            13
  902.  
  903.             telecommunications program, choose the option from your
  904.             GENERAL COMMAND MENU and print the captured map.
  905.  
  906.             You can obtain an empire summary from the GENERAL COMMAND
  907.             MENU.  Activate the capture mode option of your
  908.             telecommunication program and save the empire summary that
  909.             appears on the screen.  It provides a thorough report of
  910.             the status of your planets and fleets.  That way, you can
  911.             get the complete summary in a few minutes and then log off
  912.             to plan your moves.
  913.  
  914.  
  915.          HOW TO COLONIZE A RAW (UNOCCUPIED) PLANET.
  916.          ------------------------------------------------------------
  917.          REQUIREMENTS: You need a fleet that contains at least one
  918.             ETAC (Environmental Transformation And Colonization ship).
  919.  
  920.          PROCEDURE: From the Fleet Menu, order the fleet on mission
  921.             number 12 (colonize a planet).  Specify the X and Y
  922.             coordinates of the planet you want to colonize and the
  923.             fleet will proceed.  ETACs can be used unlimited times to
  924.             colonize a planet since they get their raw materials from
  925.             the planet itself.  When the ETAC fleet reaches the
  926.             planet, it will send you a report.  If the planet is
  927.             unowned, it will be terraformed.  However, if the planet
  928.             is owned, it will report on who owns the planet and the
  929.             potential production of the planet.
  930.  
  931.  
  932.          HOW TO DEFEND YOUR PLANET FROM ATTACK.
  933.          ------------------------------------------------------------
  934.             There are many ways you can defend your planet: (1)
  935.             building armies to prevent it from being invaded by
  936.             enemies, (2) constructing ground batteries (land cannons)
  937.             to shoot at any invading ships or troop transports, (3)
  938.             building fleets to guard and blockade other ships from
  939.             space, (4) constructing space stations to reinforce
  940.             and defend the planet, and (5) eliminating your enemies
  941.             before they get to you (the best defense is a good
  942.             offense).
  943.  
  944.             Each method has its own advantages and vulnerability.
  945.             Using fleets and starbases to guard your planet from space
  946.             keeps enemy ships away and, if successful, prevents enemy
  947.             ships from firing on the planet and damaging production.
  948.             However, some enemy fleets (especially those with fast
  949.             ships) might slip past your defenses and gain access to
  950.             the planet.
  951.  
  952.             Ground defenses (armies and ground batteries) protect the
  953.             planet directly from attack.  However, if they fail, there
  954.             are no other lines of defense.  Enemy combat ships reduce
  955.             your ground defenses when they fire on the planet.  If
  956.             enemy armies land on your planet, they will fight with
  957.             your armies.  Whoever wins will own the planet.
  958.  
  959.  
  960.  
  961.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            14
  962.  
  963.             Obviously, the best strategy is a combination of land-
  964.             based and space defenses.  Be certain to build armies on
  965.             your planet.  If an enemy uses the BLITZ attack, the enemy
  966.             armies will dodge your combat defenses and land directly
  967.             to oppose your armies.
  968.  
  969.             You have a final desperation option when you know an enemy
  970.             is approaching your planet with an overwhelming fleet.
  971.             Using the SCORCH EARTH option from the Planet Command Menu
  972.             will cause your planet to destroy its factories and make
  973.             them useless to your enemy.
  974.  
  975.  
  976.          BUILDING AND COMMISSIONING FLEETS.
  977.          ------------------------------------------------------------
  978.             You use production points taxed from your planets'
  979.             production to build ships.  From the PLANET COMMAND menu,
  980.             you select the BUILD COMMAND menu, issue build orders, and
  981.             spend the production points necessary for the type of
  982.             ship.  See Appendix A for costs of different ships.
  983.  
  984.             When ships are built, they are stored in stardock on the
  985.             planet, and ready for use on the following round.  You
  986.             activate them by COMMISSIONING them, which means you
  987.             assign them to fleets.  From the PLANET COMMAND menu, you
  988.             select the COMMISSION COMMAND menu and select the ships
  989.             from stardock that you wish to activate.  Commissioned
  990.             fleets are asssigned a number.  Occasionally, you will
  991.             want to merge newly constructed ships into existing
  992.             fleets.  You can merge fleets in two ways: (1) If the
  993.             merging fleets are in the same sector, issue the MERGE
  994.             command from the FLEET COMMAND menu, otherwise (2) Order
  995.             the newly formed fleet to join the other fleet.
  996.  
  997.             When you commission fleets containing combat ships, you
  998.             determine how aggressive they are by assigning them an
  999.             ROE, or Rules Of Engagement, value (see Appendix B for the
  1000.             list of possible ROE scores).  As the ROE gets higher,
  1001.             your fleet will be more aggressive and take on enemy
  1002.             fleets of greater strength relative to your fleet.  With
  1003.             low ROE scores, your fleets will attempt to flee if they
  1004.             face stronger enemies.  Setting low ROE scores does not
  1005.             necessarily ensure safety of your fleet, since the enemy
  1006.             has an opportunity to fire on them during their flight.
  1007.  
  1008.             Choosing the types of ships to build depend on the mission
  1009.             you want your fleets to accomplish.  Simple missions
  1010.             require only one type of ship such as colonizing a planet
  1011.             (requires at least one ETAC), scouting a planet or a
  1012.             sector (requires at least one scout ship), or blockading a
  1013.             planet (requires combat ships with firepower).  Some
  1014.             missions require combinations of ships.  For example,
  1015.             invading a planet requires combat ships and troop
  1016.             transports loaded with armies.
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            15
  1022.  
  1023.             Sometimes, you may want to build general purpose fleets
  1024.             which can accomplish many types of missions.  Mixed fleets
  1025.             offer the advantage that your combat ships can protect
  1026.             non-combat ships.  In addition, having a mixture of combat
  1027.             ship types (destroyers, cruisers, and battleships) gives
  1028.             you a bonus in battle since mixed types of fleets (as in
  1029.             real life) can employ strategies and tactics not available
  1030.             to fleets of one ship type.
  1031.  
  1032.             Disadvantages of larger mixed fleets are that the speed of
  1033.             the fleet is limited to that of its slowest member.  Also,
  1034.             there are risks to putting "all your eggs in one basket"
  1035.             in case you encounter a bigger fleet and are defeated.
  1036.             For that reason, some players prefer to have numerous
  1037.             small "strike force" fleets to keep their opponents off
  1038.             guard and to have a presence in many places at once.  As a
  1039.             compromise, still others find it wise for ships to travel
  1040.             in large fleets and then have individual ships detach for
  1041.             special missions as necessary.
  1042.  
  1043.             A REMINDER: Troop transports must be loaded with armies in
  1044.                order to capture planets.  Be certain to include build
  1045.                orders for armies in your plans involving transports.
  1046.  
  1047.  
  1048.          SPYING ON YOUR OPPONENTS.
  1049.          ------------------------------------------------------------
  1050.             Once all the uninhabited planets have been colonized, it
  1051.             becomes necessary to capture owned planets by force.
  1052.             Gathering intelligence is a necessity at this stage.  Any
  1053.             ship can be used to view a planet, however, the colonizing
  1054.             ships (ETACs) are a good choice for this duty since their
  1055.             initial colonizing purpose is finished.  Through this
  1056.             intelligence, you can map the empires of other players and
  1057.             find out which planets are worth capturing.
  1058.  
  1059.             More detailed reports of a planet's defenses and strengths
  1060.             can help you prepare your conquering forces and avoid
  1061.             costly mistakes.  Scout ships on a mission to scout a
  1062.             planet will tell you planetary defenses (ground batteries
  1063.             and armies), contents of the planet's stardock, and
  1064.             information on any fleets or starbases which might be
  1065.             orbiting the planet.
  1066.  
  1067.  
  1068.          CONQUERING AND ATTACKING AN ENEMY'S PLANET.
  1069.          ------------------------------------------------------------
  1070.             There are three methods of assaulting a planet: the BLITZ
  1071.             mission, the INVADE mission, and the BOMBARD mission.  The
  1072.             blitz and invade missions attempt to capture the planet,
  1073.             while the bombard mission pummels planets in order to make
  1074.             them useless to the owners.  NOTE: it is not enough just
  1075.             to conquer a planet.  You must also guard it from
  1076.             recapture.  Planets take two turns before factories are
  1077.             fully converted and start producing for you.
  1078.  
  1079.  
  1080.  
  1081.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            16
  1082.  
  1083.          THE BLITZ: (REQUIRES: Loaded troop transports in greater
  1084.             number than the armies on the planet, some combat ships
  1085.             are recommended for escort and cover fire).  Your fleets
  1086.             will attempt to distract/dodge ground batteries and
  1087.             deposit your armies.  Then your armies will battle the
  1088.             armies of the planet.  The winner earns ownership of the
  1089.             planet.  The planet will often not be very damaged because
  1090.             the speed of your attack prevents attempts at sabotage and
  1091.             because your combat ships do not fire very much on the
  1092.             planet.  For the blitz, you must have an overwhelming
  1093.             number of armies compared to those of the planet (they
  1094.             have an advantage of familiarity with their terrain).
  1095.  
  1096.          THE INVADE: (REQUIRES: Sufficient combat ships to take out
  1097.             the ground batteries and then enough loaded troop
  1098.             transports to defeat the remaining armies on the planet
  1099.             surface).  Your combat ships will fight the planet's
  1100.             ground batteries.  After all the ground batteries are
  1101.             destroyed, you land the armies with your transport to
  1102.             fight the remaining surface armies.  The winner takes
  1103.             control.  Invaded planets tend to take some damage because
  1104.             of your bombardment of the planet and time in which the
  1105.             planet's forces can sabotage factories.  The advantage of
  1106.             invading is that your bombardments also reduce the number
  1107.             of armies on the surface and give your armies better odds
  1108.             of winning the planet.
  1109.  
  1110.          THE BOMBARD attack: (REQUIRES: Sufficient combat ships to
  1111.             damage a planet's resources).  The ultimate mission of the
  1112.             bombard mission is to reduce a planet to rubble and thus
  1113.             make it unusable to its owner.  Use this mission if you do
  1114.             not have enough armies to capture a planet, or simply wish
  1115.             to cut down your enemy's production.
  1116.  
  1117.  
  1118.          =============================================================
  1119.                                   CONCLUSIONS
  1120.          =============================================================
  1121.  
  1122.          This guide contains the "bare bones" information needed to
  1123.          get started and alerts you to some basic strategies to
  1124.          consider at the beginning of the game.  As in chess, you can
  1125.          learn how to move the pieces in a short time, but learning to
  1126.          master the game may take a lifetime.  After reading this
  1127.          guide, you are now familiar with the capabilities and
  1128.          possible actions of your forces.  How you coordinate your
  1129.          forces, particularly in conjuction with allies or enemies
  1130.          remains up to you.  We have observed some very elaborate
  1131.          campaigns, bluffs, and betrayals.
  1132.  
  1133.          A FINAL NOTE:  We want your feedback and suggestions.  This
  1134.          game is the result of consultations with many experienced
  1135.          gamers and sysops.  We are always looking for new ways to
  1136.          enrich the play or add a wrinkle to Esterian Conquest.
  1137.          Appendix C is a feedback sheet set up for this purpose.
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            17
  1142.  
  1143.          =============================================================
  1144.                        APPENDIX A.  QUICK REFERENCE SHEET
  1145.          =============================================================
  1146.  
  1147.  
  1148.          MACHINERY YOU CAN BUILD:
  1149.          -------------------------------------------------------------
  1150.                             BUILD        MAX.
  1151.          ITEM               COST   SIZE  SPEED   PURPOSE
  1152.          -------------------------------------------------------------
  1153.          DESTROYER            5      S     6     Combat / Defense
  1154.          CRUISER             15      M     5     Combat / Defense
  1155.          BATTLESHIP          45      L     4     Combat / Defense
  1156.  
  1157.          SCOUT               15      S     6     Spy on Planet/Sector
  1158.          TROOP TRANSPORT      5      M     5     Land armies on Planet
  1159.          ETAC                15      L     3     Colonize a Raw Planet
  1160.  
  1161.          GROUND BATTERY      20      L    n/a    Defend Planet
  1162.          ARMY                 2      S    n/a    Defend Planet Surface
  1163.  
  1164.          STARBASE            50      L     1     Enhance / Defend
  1165.          -------------------------------------------------------------
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169.          POSSIBLE MISSIONS FOR FLEETS LISTED BY THEIR MISSION NUMBERS:
  1170.          -------------------------------------------------------------
  1171.           No.  MISSION                    REQUIREMENTS (if any)
  1172.          -------------------------------------------------------------
  1173.            0   None (hold position)       None. All ships can do this.
  1174.            1   Move Fleet (only)          None. All ships can do this.
  1175.            2   Seek Home                  None. All ships can do this.
  1176.            3   Patrol a Sector            None. All ships can do this.
  1177.            4   Guard a Starbase           Combat ship(s).
  1178.            5   Guard/Blockade a World     Combat ship(s).
  1179.            6   Bombard a World            Combat ship(s).
  1180.            7   Invade a World             Combat ship(s) & Loaded
  1181.                                             Troop Transports.
  1182.            8   Blitz a World              Loaded Troop Transports.
  1183.            9   View a World               None. All ships can do this.
  1184.           10   Scout a Sector             At least one scout ship.
  1185.           11   Scout a Solar System       At least one scout ship.
  1186.           12   Colonize a World           At least one ETAC.
  1187.           13   Join another fleet         None. All ships can do this.
  1188.          -------------------------------------------------------------
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            18
  1202.  
  1203.          =============================================================
  1204.                 APPENDIX B.  ROE (RULES OF ENGAGEMENT) SETTINGS
  1205.          =============================================================
  1206.  
  1207.  
  1208.             You only assign ROE for Fleets that contain Combat ships.
  1209.          Any fleet with only non-combat ships automatically gets an
  1210.          ROE of zero to avoid being destroyed by armed enemy fleets.
  1211.  
  1212.  
  1213.          POSSIBLE ROE (RULES OF ENGAGEMENT):
  1214.          -------------------------------------------------------------
  1215.           ROE   CONDITIONS TO ENGAGE HOSTILE FLEETS IN BATTLE
  1216.          -------------------------------------------------------------
  1217.            0    Avoid all hostile fleets.
  1218.            1    Engage fleets only if they are defenseless.
  1219.            2    Engage fleets only if your advantage is 4:1 or better.
  1220.            3    Engage fleets only if your advantage is 3:1 or better.
  1221.            4    Engage fleets only if your advantage is 2:1 or better.
  1222.            5    Engage fleets only if your advantage is 3:2 or better.
  1223.            6    Engage hostile fleets of equal or inferior strength.
  1224.            7    Engage hostile fleets even if outgunned 3:2.
  1225.            8    Engage hostile fleets even if outgunned 2:1.
  1226.            9    Engage hostile fleets even if outgunned 3:1.
  1227.           10    Engage hostile fleets regardless of their size.
  1228.          ------------------------------------------------------------
  1229.  
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            19
  1262.  
  1263.          =============================================================
  1264.                     APPENDIX C.  FEEDBACK/SUGGESTION SHEET
  1265.          =============================================================
  1266.  
  1267.          Please Mail Suggestions or Comments to:
  1268.  
  1269.          ATTN: ESTERIAN CONQUEST(tm)
  1270.          Griffith International
  1271.          P.O. Box 530203
  1272.          Birmingham, AL 35253
  1273.  
  1274.  
  1275.          YOUR NAME: _________________________________________________
  1276.  
  1277.          STREET...: _________________________________________________
  1278.  
  1279.          CITY, STATE  ZIP: __________________________________________
  1280.  
  1281.  
  1282.          FEEDBACK/SUGGESTIONS ON ESTERIAN CONQUEST
  1283.  
  1284.          VERSION NUMBER (Appears when you log in): __________________
  1285.  
  1286.          BBS YOU PLAY ON: ___________________________________________
  1287.  
  1288.          BBS PHONE NUMBER: (______) ______ - ____________
  1289.  
  1290.  
  1291.          COMMENTS:
  1292.  
  1293.          ____________________________________________________________
  1294.  
  1295.          ____________________________________________________________
  1296.  
  1297.          ____________________________________________________________
  1298.  
  1299.          ____________________________________________________________
  1300.  
  1301.          ____________________________________________________________
  1302.  
  1303.          ____________________________________________________________
  1304.  
  1305.          ____________________________________________________________
  1306.  
  1307.          ____________________________________________________________
  1308.  
  1309.          ____________________________________________________________
  1310.  
  1311.          ____________________________________________________________
  1312.  
  1313.          ____________________________________________________________
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            20
  1322.  
  1323.          =============================================================
  1324.              APPENDIX D. REGISTRATION OF ESTERIAN CONQUEST(tm)
  1325.          =============================================================
  1326.  
  1327.          You can register your version of ESTERIAN CONQUEST(tm) for
  1328.          your BBS.  Currently ESTERIAN CONQUEST(tm) runs on any IBM
  1329.          PC,XT,AT,PS/2 or compatible having the following:
  1330.  
  1331.             MS-DOS version 2.11 or later.
  1332.  
  1333.             512K of internal memory (640K recommended).
  1334.  
  1335.             A hard disk with at least 1 MB free disk space.
  1336.  
  1337.             PCBoard BBS Software versions 14.0 or later (or any other
  1338.             BBS software with a utility that can generate a
  1339.             PCBOARD.SYS doorgame file that is compatible with PCBoard
  1340.             BBS software).
  1341.  
  1342.  
  1343.  
  1344.          ADVANTAGES OF REGISTERING YOUR ESTERIAN CONQUEST(tm) PROGRAM:
  1345.          -------------------------------------------------------------
  1346.             A campaign will run for unlimited time (the Shareware
  1347.             version stops each game after 30 rounds).
  1348.  
  1349.             Discounts for minor revisions and upgrades:
  1350.  
  1351.                All minor revisions are free (subject to fee for
  1352.                postage and handling).
  1353.  
  1354.                Upgrades (major revisions) are available for a
  1355.                substantial discount ($15 plus postage and handling).
  1356.  
  1357.             Your name and BBS name will be encrypted into the program
  1358.             and will appear to all who use the game.  Registration
  1359.             messages appearing at the beginning of the game are
  1360.             removed.
  1361.  
  1362.             A professionally printed manual containing both the
  1363.             SYSOP's guide and the PLAYER's guide.
  1364.  
  1365.             BBS support for questions.
  1366.  
  1367.             VOICE support for bug information.  We correct program
  1368.             bugs and send you the corrected version absolutely free.
  1369.  
  1370.  
  1371.  
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.       ESTERIAN CONQUEST(tm) PLAYERS GUIDE                            21
  1382.  
  1383.     =======================================================================
  1384.                       ESTERIAN CONQUEST(tm) ORDER FORM
  1385.     =======================================================================
  1386.  
  1387.             * * * ALL PAYMENTS MUST BE MADE IN U.S. CURRENCY * * *
  1388.  
  1389.     Make checks or money orders payable to: GRIFFITH INTERNATIONAL
  1390.  
  1391.     Send your order to:   ATTN: ESTERIAN CONQUEST(tm)
  1392.                           Griffith International
  1393.                           P.O. Box 530203
  1394.                           Birmingham, AL 35253
  1395.     -----------------------------------------------------------------------
  1396.        Check
  1397.        One    Description                             Each      Total
  1398.        -----  -------------------------------------   ------    -----------
  1399.  
  1400.        [ ]    ESTERIAN CONQUEST(tm) on 5.25" disk     $35.00    ___________
  1401.               includes printed manual, full game
  1402.               features, full upgrade privileges and
  1403.               full support policies.
  1404.  
  1405.        [ ]    ESTERIAN CONQUEST(tm) on 3.5" disk      $36.00    ___________
  1406.               includes printed manual, full game
  1407.               features, full upgrade privileges and
  1408.               full support policies.
  1409.  
  1410.        [ ]    MAJOR REVISON OF ESTERIAN CONQUEST(tm)  $15.00    ___________
  1411.  
  1412.        [ ]    MINOR REVISION REQUEST                   FREE
  1413.        --------------------------------------------------------------------
  1414.  
  1415.        SHIPPING AND HANDLING:        Inside U.S.       $2.50    ___________
  1416.        (Required on all orders)
  1417.                                     Outside U.S.       $5.00    ___________
  1418.  
  1419.  
  1420.                                                        TOTAL    ___________
  1421.  
  1422.     =======================================================================
  1423.     ENTER SYSOP AND BBS NAME AS YOU WANT THEM TO APPEAR IN THE GAME SCREEN:
  1424.  
  1425.     YOUR NAME: ___________________________________________________________
  1426.  
  1427.      BBS NAME: ___________________________________________________________
  1428.  
  1429.     =======================================================================
  1430.  
  1431.     SHIP TO: NAME: ________________________________________________________
  1432.  
  1433.           ADDRESS: ________________________________________________________
  1434.  
  1435.                    ________________________________________________________
  1436.  
  1437.                    ________________________________________________________
  1438.  
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.     __________________________________                            +-------+
  1445.                                                                   | Place |
  1446.     __________________________________                            | Stamp |
  1447.                                                                   | Here  |
  1448.     __________________________________                            +-------+
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.                              ATTN: ESTERIAN CONQUEST(tm)
  1454.                              Griffith International
  1455.                              P.O. Box 530203
  1456.                              Birmingham, AL 35253
  1457.  
  1458.  
  1459.  
  1460.  
  1461.  
  1462.  
  1463.  
  1464.  
  1465.  
  1466.  
  1467.  
  1468.  
  1469.  
  1470.  
  1471.  
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475.  
  1476.  
  1477.  
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481.  
  1482.  
  1483.  
  1484.  
  1485.  
  1486.  
  1487.  
  1488.  
  1489.  
  1490.  
  1491.  
  1492.  
  1493.  
  1494.  
  1495.  
  1496.     Place Feedback Form or Order Form inside this page.  Fold into thirds
  1497.     Insert any checks or money orders.  Staple on bottom and sides.
  1498.  
  1499.  
  1500.  
  1501.